"You’re not going to break me."
―Carl, Dungeon Crawler Carl.
Sé que hay un montón de creaciones allá afuera listas para volarme la cabeza, por lo que siempre espero con ansias el momento de toparme con alguna. Y lo he dicho en más de una ocasión: no necesitan ser obras maestras ni aclamadas por todo el mundo. Solo necesito algo que vibre conmigo y con lo que busco en ese momento.
Dungeon Crawler Carl es una historia de ciencia ficción cómica que nos ubica justo en el momento en que una invasión extraterrestre ocurre, arrasando con todas las construcciones techadas del planeta y eliminando con ello a casi toda la humanidad. A sobrevivientes los sobrevivientes se les ofrece participar en un sanguinario y extremo reality show intergaláctico, con reglas inspiradas en RPG clásico.
Nuestros protagonistas son Carl, un guardacostas de 27 años, descalzo y en boxers, y Princess Donut, la mascota de su ex: una gata persa de raza pura, criada para competir en exposiciones y que, además, habla. Ambos tienen que sobrevivir dentro de un calabozo orquestado por una sanguinaria IA con fetiche de pies, que busca atraer la mayor cantidad de audiencia, forzando el drama y alimentando el morbo de los televidentes con el sufrimiento de sus participantes.
Una premisa tan profundamente ridícula, y tan pobremente lograda en el primer libro, que me hizo preguntarme por qué la disfruté tanto a pesar de todas las quejas que tenía. Y creo que ahí encontré algo que siento que la industria de los videojuegos ha perdido.
Todos tienen algo que contar. Pero cuando ese algo se transforma en un sermón, cuando el mensaje político o moral se apodera de la historia y pasa a ser más importante (en la cabeza del escritor) que aquello que la historia quería contar, es cuando obtienes basura. Tu historia siempre va a estar influenciada por tus valores y tu forma de pensar. Es inevitable. Pero si eso es lo único que vas a entregar, pa' eso ni escribes.
La honestidad con la que te golpea DCC es lo que la eleva un escalón por encima de otras obras que he leído en estos últimos cinco años, incluso sin ser necesariamente mejor. Honestidad de conocer sus propias limitaciones y cargar con ellas sin miedo, alimentado con su visión, su historia y sus personajes.
Algo para nada fácil.
Porque DCC consigue algo simple y, al mismo tiempo, mucho más difícil: que te importe.
Que te preocupe el riesgo. Que te preocupe el bienestar de los protagonistas. Que llegues a encariñarte con ellos a través de sus acciones. Que entiendas por qué los protagonistas son amigos, no porque el narrador te lo explique, sino porque sus mismas acciones terminan por convencerte de formar parte de ese lazo. De ser uno más de la party.
QUIERO QUE LOS HÉROES GANEN.
Y esa reacción no nace de un sermón. No nace de que la historia te diga qué deberías sentir. Nace de haber acompañado a esos personajes, y verlos actuar cuando las cosas se ponen difíciles.
Es hilarante y cómicamente violenta, un tren descarriado que no necesita rieles para llegar a destino en cada maldito capítulo. No es perfecta. Ni siquiera creo que necesite serlo.
"I was done, mate. I didn’t have anything," he said, suddenly emotional. "You should have met her. My Ife. She was amazing. A ray of light. She was the bravest, kindest person I’d ever met. She gave me hope. I was done until I went into the club, and I met Elle. She told me a story about this man and his cat who’d stopped everything he was doing to help a group of old people in wheelchairs and how this same man was planning on using this artifact he’d found to save people stuck in their bubbles. And it reminded me that Ife wasn’t the only one. That there is good in this world. There is something left to fight for. I might die tomorrow, but it won’t be because I’ve given up. And I want to thank you for that."
―Florin, The Gate of the Feral Gods.
(Race: Crocodilian, class: Shotgun Messenger, sí, un cocodrilo humanoide con escopeta =) ).

No hay comentarios.:
Publicar un comentario